黏球传说攻略

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1、之前确认了十个游戏,今年就都要好好地玩完它们,并且写点东西出来。创新、突破、试验田。续作、分支、如初见。

2、笨拙、瑕疵、不入眼。青春、冒险、再来点。《阿尔宙斯》这款作品的出现,就像一个在我脑海中永远无法想像的物体,突然具现在我的面前,并且我在看到这个物体之后的感觉是:这就是我想要的东西。虽然不清楚《宝可梦传说》会不会像《塞尔达传说》那样成为单独的系列作品,但是就这一部《阿尔宙斯》而言,给人的感觉就丝毫不逊色于《塞尔达传说》从2到3的转变。

3、本作对于整个宝可梦系列的整体玩法进行了一场翻天覆地的改革,但是因为改动的点实在太多,所以容我一个个地方拆开慢慢说。这些改动有不少是对于过去老旧的系统进行完全的迭代,有的则是提供了另一种解决方案,也有过去作品中不断实验最终孕育出来的成果。将动作冒险和回合制战斗是两种稍显割裂的玩法进行合并,对于其他作品而言可能是一个难题。野外遇到宝可梦会有几种情况。

4、捕获与对战是宝可梦作品的核心系统,动作要素,指:投掷道具、潜行、翻滚,的融入,看似平平无奇,却让原本仅有的“丢出宝可梦战斗”这个选择变得不唯一,让投掷为主的动作战斗和传统的回合制战斗两个选项成为并行的选项,再交由玩家自主决策如何使用。这不仅更加贴合世界观的设定,也完美贴合动作冒险游戏主动探索与尝试的精神要领,而当与关键的对战,或者在动作系统无法作为胜利手段时,让玩家回归传统的回合制对战,则是一种对于正统宝可梦作品回合制战斗玩法的肯定,不过具体这一部分我们下面说到战斗系统时再说。动作系统的加入,让宝可梦一口气解决了过去几部作品中陆续诞生的问题。首当其冲的就是,宝可梦从暗雷遇敌变成了明雷对战之后,

5、很明显,曾经的宝可梦只能在草丛里等待玩家靠近,现在变成了玩家在草丛里等待宝可梦靠近了。其次就是,明雷怪的遇敌机制不成熟问题。《剑/盾》时期的明雷怪,只会愣愣地撞向玩家,然后就进入与玩家宝可梦的对战了,明雷的意义只是告诉你它长这样。

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1、如今每种怪都有自己的想法,玩家需要根据遭遇的敌人是谁,再决定是否要进行背刺/回避/潜行/直接战斗,这让玩家需要有一个主动观察宝可梦的过程,而不是仅仅看看长什么样子而已。这一切就是游戏开头的整段剧情,通过新手教学偷偷灌输到玩家大脑里的东西。通过一个精灵球,一个键的切换,连接了动作战斗和回合制战斗两种模式,然后当这一切融入你过去的宝可梦常识,就像填上了最后一块拼图,给到你的感觉是这一切仿佛都是正常的,合理的。

2、先来说回合制的这一部分,远看这一部分没什么变化,近看这次的真好看,至少相比之前那个祖传而言显得很有设计感了。不过这些都不是重点,重点是这次对于这套战斗系统进行了大刀阔斧的简化,如果说曾经的对战系统像一棵枝繁叶茂的参天大树,那么本作的战斗系统就只剩下树干和几片贴在上面的树叶了。任何稍微有一点点繁琐的东西都被切除了,即便是没被切除的东西也会被更改成更容易令人理解的地步,现在对于新手们而言,最困难的则只剩下属性克制了。

3、很多人说在战斗系统上偷懒,但我觉得这就是为了让动作系统和回合制系统深度近似才做的简化设计,两者在作品中的比重必须类似,不然玩家就会下意识选择更加轻松简单的方式而放弃另一种模式了。在本作中,所有的群攻招式都被删除了,所有影响属性的变化系招式都变成只影响“进攻与防守”将会同时作用于物理与特殊的攻击与防御,剩下的招式中只给每个属性各自保留了大概十个不到的招式,一只宝可梦在不通过传授招式的情况下,只能学会十个招式。

4、不过这一切都不重要,本作最大的改动在于基础属性上,首先本作没有特性和个体值,每个宝可梦的成长轨迹只受到性格影响,而且努力值的系统也进行了改动,每个属性有单独的等级计算努力值,反正大家可以理解成,现在每个宝可梦的每个属性都可以把努力值喂满。光说到这里,大家可能会觉得这个对战很没意思,一味地堆高属性就可以打赢一切了。其实不是,本作的伤害公式虽然没有公开,但是战斗系统给人的感觉则是完全偏向了属性克制,并且很明显本作的伤害公式计算中并没有“等级压制”,只要属性克制并且控制得当,越四十级战胜敌人都不是问题,但同理逆属性大师也是会被野怪越级制裁的,

5、然后驱动这一切的就是本作全新战斗优先度系统,不再是计算速度线然后大家每个回合按顺序轮流出手,而是通过速度值来进行出手顺序的排列大概就是只要你的速度快,就可以连续出手几次。并且本次作品中设定,在宝可梦精通招式之后,会出现“迅疾”和“刚猛”两种变体,它们的效果分别是通过降低招式的威力增加战斗的优先度,而后者则是通过牺牲优先度让招式的威力变强命中率上升。

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